Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

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Voon
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Voon »

Ich weiss ned so ganz, was CRs cruise philosophie ist. Er sieht das glaube ich so, dass viel pazifistische Action möglich sein soll. Soll heissen, Miner, Frachter usw werden relativ selten lebensbedrohlich genervt? Daher scheint auch eine solide Möglichkeit, zu fluechten, durchaus nach seinem Gusto zu sein. Aber ich kann mir ned vorstellen, dass das immer so sein soll. Es wird Leechkanonen und Missiles, die Jagdversionen der QD unterbrecher, geben.. Allerdings dürfen diese dann auch keinen garantierten Anfang ermöglichen.
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MrUnshaved
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by MrUnshaved »

El Mariachi wrote:2019? 7 Jahre Entwicklung? Das kann sich selbst CR nicht leisten
Dann könnte ich zumindest auf Skylake-X + LGA 2066 warten :wink:. Weil außer SC läuft aktuell alles super bei mir. Und SC interessiert mich momentan eher wenig (rein aufs spielen bezogen, die Entwicklung verfolge ich nach wie vor wie ein Süchtiger auf Entzug^^)
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Rum
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Rum »

RSI bleibt sich selber treu:
erst tut sich 4 Wochen gar nix, dann gibts täglich einen patch, die haben sogar am Sonntag dran gebastelt. Was am heutigen patch geändert wurde kann ich allerdings nicht sagen, jedenfalls nichts am Speed und den Omnis, die entladen sich nach wie vor auch ohne Benutzung :-(
Patchnotes gabs natürlich auch keine.

So richtig nach einem Plan und durchdachten workflow siehts nach wie vor nicht aus für mich.
Eher das wieder mal der Zeitplan drückt.
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Ewanglir
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Ewanglir »

FRICE wrote: Mein Tipp zu 4.0 (ja, Vier Punkt Null) QIII 2018 danach Beta und in 2019 Go Live.
So traurig es klingt. Diese Zahlen habe ich auch im Kopf.
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Roman
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Roman »

Nö, würde ich nicht sagen. 2019 ist zu weit weg.
Was haben die bisher:
Ein System, Quantum Travel, Cruise Speed,+
Schiffe+
Raumstationen+
rudimentäres Missionssystem+
Was ist so gut wie fertig:
Planeten+
Landung auf Planeten+

Ich glaube dieses prozedurale Palnetendings war noch mal so ein erheblicher Meilenstein, der es erst ermöglich mit überschaubarem Speicherbedarf große Infrastruktur (Planeten, Stationen usw.) zu verteilen. Es muss ja nicht "fertig" im Sinne von "fertig" sein, sondern nur so "fertig", dass man es als Start des Livesystems ansehen kann.

Ich behaupte mal, dass die spätestens Mitte 2017 mit SpaceMarine als SP Version an den Start gehen und dass es spätestens Mitte 2018 tatsächlich losgeht, wenn nicht noch früher. Das kann nachher ganz schnell gehen. Noch nicht in der letzten Ausbaustufe, aber so, dass man es schon ernsthaft betreiben kann.
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Rum
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Rum »

Im Sinne von "es funktioniert wie es sollte" ist im Moment noch gar nichts fertig.
Gerade beim Wichtigsten, der Funktionalität von Schiffen und Waffen, dem Flugmodell, den Stats hat man in den letzten 2 Jahren wild rumprobiert und viel Zeit verschenkt. So ein Prozess braucht Zeit für den Feinschliff, un der hat noch nicht mal angefangen.
Cutlass und 300er Serie werden noch mal neu gemacht.

Ich glaube das ist auch ein Grund für die Verschiebung von SQ42: dafür müßten nämlich alle dafür releavanten Schiffe wirklich endfertig sein.
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Ewanglir
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Ewanglir »

Sie schrauben an den 300ern rum? Och nö, nicht wirklich. Cutlass vieleicht aber die 300er sind ok. Evtl bringen sie das Schadensmodell auf den aktuellen Stand.

Rum ich glaube nicht das es daran liegt. Die KI ist noch nicht weit genug und der Feinschliff der Levels nicht fertig.
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Roman
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Roman »

Wenn sich die Programmierer mal über die Rollen und ihre Physik klar werden würden und von einer Balancing Gleichmacherei wegkommen würden, wäre das schon mal ein großer Schritt.

Der Vortrieb und die Geschwindigkeit sollten sich irgendwie "nur" aus den verbauten Triebwerken und Reaktoren ergeben sowie einer Masse-Geschwindigkeit-Expokurve.
Im atmosphärischen Flug kann der Luftwiderstand einfließen, sonst nicht.

Beschleunigung sollte im Verhältnis zur Masse stehen. Den Vortrieb (auch mit AB) kann ich pro Triebwerk klar mit einer Schubraft ermitteln. Hierfür wird Energie benötigt. Die kommt aus dem Reaktor. Dieser wird mit irgendwas gefüttert (Treibstoff). Peng.
Wenn bei höherer Geschwindigkeit die Masse in einer exponentialkurve ansteigt, kann ein sehr großes Schiff mit sehr großen Triebwerken auch "schnell" sein, wenn die überproportional groß sind. Über den Treibstoffverbrauch, der natürlich auch verschieden ist, kann hier auch ein Limit eingezogen werden.

So kann eine 300i eben schneller sein, als eine Hornet mit gleichem Reaktor / Triebwerk. Weniger Masse, daher kommt das Limit später. Bei einer masseabhängigen Geschwindigkeit ist der Widerstand und der Vortrieb gleich groß, ab da wird nicht mehr beschleunigt. D.h. die Beschleunigung nimmt auch mit höherer Geschwindigkeit immer mehr ab.

Eigentlich nicht so kompliziert.
Zwar würde jedes Loadout eine andere Endgeschwindigkeit ergeben, aber so ist das dann eben.
Energiewaffen sind dann vielleicht leichter oder schwerer, je nachdem, was ich dazu noch annehme.
Irgendwann ist die Energieressource aber auch bei Laserwaffen erschöpft, denn die muss ja irgendwo herkommen.

Das hätte auch zur Folge, dass bei Maxgeschwindigkeit nicht mehr großartig gekämpft werden kann.
Auch das wäre dann so. Aber nur so kann man das Jäger / Frachter / Cutlass / Capital Ship Problem ordentlich lösen.

Man kann eben nicht in jedem Schiff jeden Gegner stellen und eine Entscheidung erzwingen. Aber ich kann zu einer Zeit die Kontrolle über einen Raum haben.

Nachtrag:
Ich habe den Eindruck, dass grade CR noch zu sehr in "das sieht cool aus, das will ich haben" verhaftet ist und eine klare logische Entwicklungslinie vermissen lässt.

2. Nachtrag:
Bestes Beispiel dafür ist doch auch diese neue Korvette.
Vier synchronisierte Torpedolauncher (oder waren das zwei) für die größten S2S Torpedos sind cool, die kommen da rein. Ob das Sinn macht und was so ein Torpedo kann, außer dass der schon ordentlich Rumms machen wird, weiß noch kein Mensch.

Mir fehlt ein gradliniges logisches Grundraster, in welches sich alle Schiffe einzuordnen haben, mit klaren predefinierten Limits.

Ein schönes Beispiel, wie soetwas funktionieren kann waren für mich die Mechwarrior Spiele von früher. Hier musste man mit Waffen und Heatsinks / AMMO Racks usw. haushalten und abwägen, ob man seinen Bot mit einer Raketensalve in einen Notshutdown bringt oder auf etwas Rumms verzichtet.

Das wäre gar nicht so schwer umzusetzen und würde wirklich viele Aspekte wesentlich einfacher gestalten.
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Rum
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Rum »

Cutlass ist bestätigt, bekommt ein redesign für bessere Funktionalität, die neue Cutlass soll näher am ersten Concept liegen, Triebwerke näher am Rumpf.

300er ist auch bestätigt, die hat ja im Moment keine wirklich nutzbare Kabine wegen der beiden riesigen Flügeltüren. Wo soll der 315 explorer seine Geräte hinstellen?

Also mein Prognose:

Im Moment focus auf 2.6 wegen StarMarine und Schiffe überarbeiten, beides muß funkltionieren für SQ42. Wirklich fertig und ready für liveserver im Dezember.

3.0 ist im Verzug, das wird dieses Jahr nix mehr für live. Eventuell Januar auf dem liveserver.
Der neue netcode von 3.0 ist aber auch eine Voraussetzung für SQ42, das sehen wir frühestens im Februar.

edit:
auf dem PTU funktioniert jetzt Cruise im AC, vielleicht stellt sich RSI ja vor das man mehr im Cruise fightet.
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Roman
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Re: Schiffskampf wird komplett überarbeitet.

Post by Roman »

Siehste RUM, das ist genau das, was ich meine. Die bringen was raus, was "cool" ist, (315P) (350R) usw. aber keiner denkt an den Rest und so friemeln die alles tausendmal um. Wenn die sich erst ein logisches Konzept überlegen würde, könnten die sich ne Menge Arbeit sparen.

OK - 2019 :-).
Bin überzeugt.
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