Großes Interview mit Travis Day zu allen möglichen Themen

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MrUnshaved
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Großes Interview mit Travis Day zu allen möglichen Themen

Post by MrUnshaved »

Zu allen Themen und mehr Infos, als ein Einzelner verkraften kann.

Komplettes Interview:
https://www.youtube.com/watch?v=0_SFmrGxnVw

Die wichtigsten Fragen und Antworten in Englisch:
https://forums.robertsspaceindustries.c ... itizens-15

Und nun zur (freien) Übersetzung (habe nicht noch mal probegelesen bisher und es in einem Rutsch runtergeschrieben. Also grammatikalisch grenzwertige Sätze sind durchaus möglich^^)

1) Fragen zur Joystick-Übersensibilität und ob man sich das mal anschaut
- Sie suchen noch den Sweetspot. Sie haben mehrere Ansätze, die sie an verschiedenen HOTAS ausprobieren. Man arbeitet auch daran, wie die Controls in Relation zu den Manövrier-Thrustern agieren.
- Zusatzinfo: Es muss noch viel am Audio/visual/HUD Feedback gemacht werden. Speziell Geschwindigkeitsgefühl und wie dieses an den Spieler vermittelt wird.

2) Aktuell gibt es nur im Decoupled Modus seitlichen (lateral) Thrust. Plant man, das zu ändern?
- Auf jeden Fall. Auch das Basis-Flugmodell fühlt sich noch nicht so richtig an. Lateral Thrust ist ein Extra (stark erweiterte Flugkontrolle) und der Fokus liegt aktuell auf den Basiskonstrollen.
Aber ja, 6DOF kommt, echtes Newtonian wird kommen. Aktuell drückst du in eine Richtung und die Thruster stoppen dich sobald du aufhörst mit ICFS zu drücken. Sie können aber auch ohne Gegenthrust, aber es ist nur eine Frage es so einzustellen, dass die Leute sich nicht mehr darüber aufregen.

3) Was sind die Unterschiede, pros/cons zwischen ballistischen Waffen, Energiewaffen und Raketen? Wie wird da gebalanced?
- Ballistische Waffen penetrieren Schilde. Sie machen weniger Schaden, wenn die Schilde oben sind, aber schaden trotzdem der Panzerung.
Laser müssen die Schilde erst „aufbrauchen“, aber ohne Schilde machen sie mehr Schaden auf die Panzerung.
An Raketen wird hart gearbeitet. Da gibt es verschiedene Typen, u.A. EMP Raketen, welche die Schilde deaktivieren, Raketen welche „schlafend“ lauern und sich ein Ziel packen, sobald eins auftaucht. Du kannst damit also im All Raketen „säen“.

4) Gegenmaßnahmen: Erwartet man einfach alles rauszuhauen und dann abzuwarten was passiert oder wird eine Anzeige geben, die uns sagt, was da auf uns zukommt?
- Ihr werdet wissen, ob jemand Heat Lock oder Radar Lock auf Euch hat. Ihr werdet wissen, welche Countermeasure ihr nutzen müsst. Ist bisher nicht eingebaut. Flares für Heatlocks, Chaffs für Radarlocks

5) Geschwindigkeitsgefühl: Seid ihr zufrieden mit dem aktuellen Effekt oder wird es da Verbesserungen geben
- Spacedust muss verbessert werden. Entweder mehr oder eine andere Technik.
- Außerdem kommen noch mehr Soundeffekte, die beim Geschwindigkeitsgefühl helfen. Aktuell hört man den Afterburner gar nicht so richtig.
- Es ist das Gesamtpaket, das für das Gefühl sorgt, schnell zu fliegen: Kontrollerrütteln, Bildschirmwackeln, Antriebsgeräusch und Antriebsumdrehungen. All das wird sich genauer angesehen.
- Auch die MAX Geschwindigkeit der Schiffe wird sich ändern. Es ist noch pre-Alpha. Die relativen Geschwindigkeiten der Schiffe (Max speed für alle Schiffe) werden sich ändern. Vielleicht endet die 300i auch erst bei 400m/s. Da wird massiv geändert.

6) Energiemanagement: Plant ihr es so zu ändern, dass mehr Energie für den Antrieb einen das Speed Limit brechen lässt?
- Ja, und wenn du mehr Energie an den Antrieb gibst, gibst du auch den Trhustern mehr, du kannst also angular velocity viel schneller stoppen, dadurch gibt’s weniger sliding und weitaus weniger Trägheit bei der Änderungssensibilität. Die HUD-Kontrollen müssen stark verbessert werden.

7) Waffensounds; Sind das aktuell Platzhalter oder sollen die einfachen Waffen so erbärmlich klingen?
- Also erstmal ist die Soundbalance wichtig und daran muss gearbeitet werden (Antrieb/Laser/Explosionen etc.). Aktuell sind Explosionen laut, aber der Antrieb ist zu sanft. Das wird alles angepasst.
- Größere Waffen klingen mächtiger
- Soundeffekte werden definitiv verbessert

8) Die Ship balance in Arena Commander:
- Designbedingt werden nicht alle Schiffe gleich gut im Kampf sein, was für die PU genau richtig ist. Allerdings ist AC nun mal Dogfighting pur. Es wird im Hintergrund möglicherweise ein Punktesystem geben wie in Warhammer 40k. Für das Matchmaking. Rein spekulativ.
- Andererseits müssen auch alle Schiffe Spaß machen, unabhängig von ihrer reinen Kampfkraft. Es wird über verschieden Gamemodi nachgedacht, die auch für die Supportrollen wichtige Parts vorsehen. Kargo aufsammeln und transportieren, während die Jäger einen schützen zum Beispiel.

9) Arbeitet man aktuell an den großen Schiffen, oder pausiert das, um die Priorität auf die kleineren Jäger für AC zu legen?
- Durch die verschiedenen Standorte wird an allem parallel gearbeitet. Manchester arbeitet an den Capital ships. Ein Team unterstützt das Andere. Manchester designed viele der Schiffsysteme für die Capships und gibt diese auch an die AC Designer. Die AC Leute konzentrieren sich aufs Dogfighting, welches dann wiederum Manchester für Squadron 42 verwendet. Dazu arbeitet [Redacted^^] an allen FPS und Boarding Mechaniken, die es am Ende auch in AC geben wird.
Wir werden also all diese verschiedenen Aspekte hinzufügen und ganz plötzlich werdet ihr in AC von System zu System fliegen, Schiffe boarden, Cargo transportieren und ab einem bestimmten Punkt realisiert ihr, dass ihr schon in der PU Alpha seid.

10) Wann kommt Multiplayer?
- Sie bauen das gesamte PU backend. Sie arbeiten an ihren Network Operation Centern und entfernen alle Bugs, die die Server und Clients crashen. Kein festes Datum 

11) Werden wir unsere Fische handeln können?
- Ist ein gutes Konzept. Fische sind nur eine Art. Space Whales bestätigt (nicht wirklich).

12) News zur Wirtschaft?
- Austin ist tief im Wirtschaftssystem drin. Man arbeitet noch an einem Offlinesimulator, um das System auszutesten.

13) Was zur Xi’an Scout?/ Und generelle Informationen zu den Thrustern
- Die externen beweglichen Thruster sind final und werden nicht mehr geändert
- Manche Schiffe sind designed um weniger optimale, aber dafür überlebensfähigere Thruster-platzierungen zu haben. Zum Beispiel die im Zentrum angebrachten Thrister der Hornet sind schwieriger abzuschießen als die der 300i
- Komplett ungeplante Funktionalität, die beim Testen auffiel: Der Hauptantrieb der 300i kann einfacher abgeschossen werden als der der Hornet. Hat sich herausgestellt, dass die Heckflosse der Hornet wie ein Schadensschutz wirkt.

14) Track IR Implementierung
- Aktuell ist das weit hinten, aber man wird daran arbeiten. Erstmal die Basissysteme.

15) Wenn wir die ersten geplanten multi-crew Schiffe (Freelancer/Connie) haben, werden wir dann auch andere multi-crew Schiffe (Tali, Caterpillar) in AC sehen, sobald fertiggestellt?
- Sie arbeiten an den Schiffen in der Reihe der Spenden-Popularität, um die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die zuerst an ihre Schiffe kommen.

16) Arbeitet man an einem Schiff, dass die Idris als Corvette ersetzt?
- Bisher nicht

17) Wann wird es Stealthgameplay geben?
- Wir wallen das stark verbessert haben, sobald v1.0 rauskommt. Aktuell ist alles auf „11“ eingestellt. Das Radar erkennt alles in der Maximum Range und die Schiffe geben alle jederzeit maximale Signaturen. Das ist so, da sie die Stealth/Radar Mechaniken noch debuggen. Sie hätten es gerne früher als später fertig.

18) Co-Pilot Funktionalität: Wie wird das in Ac funktionieren? Was für Co-Pilot Actions siehst du kommen?
- Wir arbeiten an den HUD und UI Elementen mit der Intention, sie in ihre Subsysteme runterzubrechen.. Jedes Subsystem kann an eine andere Konsole an verschiedenen Sitzen des Schiffs assigned werden. Das System ist designed, einen hohen Komplexitätslevel zu haben. [Viel Text…] Die Effizienz eines Schiffs wird deutlich erhöht wenn sich verschiedene Leute um die Subsysteme kümmern.
- Ein cooles Feature ist, das UI/HUD korrekt dargestellt werden, selbst wenn du nicht am richtigen Platz sitzt. Wenn du einen Freund fragst, die Energie auf der Connie umzuleiten, und du schaust zu ihm rüber, kannst du die korrekten Energiemenüs auf seinem Schirm in Echtzeit sehen.

19) Integriertes VoiceAttack? Sprachbefehle?
- Sie mögen Voice Attack und hätten das gerne nativ eingebaut, aber zu früh für was Konkretes,

20) Gimballed Weapons/Zielhilfen
- Sie arbeiten daran, dass ITTS System zu verbessern. Sie versuchen zu einem lead target indicator zu wechseln. Aus Sicht des Designs wollen sie den Spielern die Möglichkeit geben schlechte/gute WaffenLoadouts (builds) betreffend fester Waffenkombinationen. Ein Lead indicator fühlt sich weniger wie Cheaten an. Sie Möchten den Spieler realisieren lassen, dass auf sie geschossen wird durch beobachten der „Tracer“ (wie in War Thunder). Das aktuelle grüne Diamanten-System feuert entweder auf oder hinter das Ziel, da sieht man nie „Tracer“.

21) Werden wir verschiedene UIs basierend auf den Schiffshersteller sehen?
- Ja, ja und ja!
- Sie hatten keine Zeit mehr, aber sie arbeiten dran. Erst wird es eine Farbverschiebung geben. Später dann komplett unterschiedliche Layouts. Die Aurora wird die LED-Flatscreens nutzen. Die „Getränkehalter“ in der 300i sind Holoprojektoren, die für die Informationen verwendet werden.
- Helmbasierende Elemente werden davon abhängig sein, ob man seinen Helm auf hat oder nicht oder man kann die Anzeigen aus dem Helm auf die Schiffsbildschirme verschieben. Wie man möchte.

22) Funktionalität der Zielscanns
- Ziele werden gescannt und gespeichert in Eurem Schiffscomputer. Die maximale Anzahl der gespeicherten Ziele wird vom Avionics Paket abhängen. Du kannst Deinem Wingman Befehle geben wie „Wingman no1, attack dock 3“. In einem großen Schiff wie der Connie kann der Commander verschieden Raketen und Waffengruppen verschiedenen gespeicherten Zielen zeitgleich zuordnen.

23) Kommt der helmet-flip zurück?
- In v1.0 sollte er drin sein

24) Letzte Gedanken zu AC?
- "It's not a scam"
- Sie beobachten die Foren sehr genau und schauen nach Feedback
- Das Bett der 300i hat nur Platz für eine Person, bei der Aurora passen 2.
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Re: Großes Interview mit Travis Day zu allen möglichen Theme

Post by Haargon »

Danke dafür
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Keep flying and stay shiny!!!
WE ARE OCTAVIANS!!!
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FRICE
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Re: Großes Interview mit Travis Day zu allen möglichen Theme

Post by FRICE »

Klasse, danke! Klingt echt gut.
Ich wollt die Welt verändern, aber Gott rückt den Quellcode nicht raus!
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Andrey, glaubst Du wirklich, es ist eine gute Idee den roten Knopf zu drücken?
Ich weiß Rum, es macht wirklich keinen Sinn aber es ist doch noch eine Alpha.
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Re: Großes Interview mit Travis Day zu allen möglichen Theme

Post by The Mechanic »

Jo klasse, danke dir. :applaus:
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