Chris Roberts ist das beste Beispiel für einen Entwickler der den traditionellen Publishern, die AAA Games herausbringen, den Rücken gekehrt hat um ein Spiel zu entwickeln, das er und die Spieler wollen. In einer Umgebung wo Space Sims nicht länger riesige Summen für Entwicklung und Marketing der Publisher verschlucken fand er einen Weg um seinen Traum zu verwirklichen. Mehr als das, er zog Menschen an um ein Budget zu haben das normalerweise AAA Games haben, aber ohne Kopfschmerzen zu bekommen aufgrund von Profit zielen und Deadlines.
Im ersten Teil von unserem zweiteiligen Interview mit Roberts erkundeten wir seine Gedanken über Crowdfunding und wie es ihm dadurch möglich wurde Star Citizen zu erschaffen, und noch viel wichtiger, wie er es schaffte seine Vision zu verwirklichen mit den neuen Herausforderungen als Entwickler. Jetzt im zweiten Teil von unserem Interview spricht er über die Fehler die passieren wenn man mit großen Publishern arbeitet, wie das Verhältnis sich auswirkt auf die öffentliche Wahrnehmung, und wie sich Entwickler aus diesem System befreien können.